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Bolsas despertam interesse de jovens pela inovação

Em Vitória, o primeiro contato com a pesquisa científica voltada à inovação é uma realidade para os estudantes, que podem até receber bolsas


Imagem ilustrativa da imagem Bolsas despertam interesse de jovens pela inovação
A professora Ketney Tonetti entre os alunos Enzo Versiani e Mateus Ferrari: projeto de automatização de casa |  Foto: Leone Iglesias/AT

Despertar o interesse pela ciência e pela inovação em crianças é um desafio para as escolas de ensino fundamental. Em Vitória, contudo, o primeiro contato com a pesquisa científica voltada à inovação é uma realidade para os estudantes, que podem até receber bolsas para desenvolver projetos de impacto social.

As bolsas são concedidas pelo Programa de Bolsas de Iniciação Científica Júnior (Pibic Jr), por meio da Companhia de Desenvolvimento, Turismo e Inovação de Vitória (CDTIV). Dez projetos foram selecionados pela Prefeitura de Vitória. 

É o caso, por exemplo, de um projeto de robótica da   professora de Ciências Ketney Tonetti, da  Escola Municipal de Ensino Fundamental (Emef) Éber Louzada Zippinotti, em Jardim da Penha, Vitória. 

O projeto permite que  alunos como Mateus Ferrari, de 14 anos, e o Enzo Versiani, de 14 anos, trabalhem na automatização de uma casa, colocando sensores de luz, de garagem e de segurança em todo o espaço.

“Cinco alunos são bolsistas do projeto. Dizem que o uso da programação é muito difícil, mas, com as aulas, eles veem na prática a construção de dispositivos controlados por aplicativos”, diz a professora.

O diretor-presidente da CDTIV, Marcus Gregório, argumenta que o contato com a pesquisa científica desmistifica a ideia de que a ciência é inacessível e estimula o desenvolvimento de habilidades importantes para o desenvolvimento pessoal. 

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“Com a pesquisa científica, os estudantes são incentivados a pensarem criticamente, a fazer perguntas e a encontrar respostas fundamentadas. A pesquisa científica encoraja os alunos a explorarem ideias, a experimentarem e a serem criativos na busca por respostas”.

O pesquisador e professor Alberto Ferreira, do Departamento de Informática da Universidade Federal do Espírito Santo (Ufes), aponta que o contato com a pesquisa científica no ensino básico faz com que os estudantes compreendam e interajam melhor com o mundo contemporâneo.

Os benefícios podem ser colhidos, também, quando os alunos entrarem no mercado de trabalho, diz o professor. 

“A iniciativa de estimular a pesquisa científica para estudantes do fundamental e médio é muito boa. A ciência é cada vez mais importante no dia a dia, e ter contato desde cedo ajuda a formar a mente desses alunos para resolver problemas. Futuramente, eles podem se tornar cientistas, por exemplo”.

Outros projetos

Cultivando Sabedoria

O projeto deseja aproximar uma horta escolar ao tema da gamificação. Os pesquisadores analisam o impacto de estratégias gamificadas associadas às atividades da horta escolar. Com isso, é possível estimular maior engajamento da comunidade escolar na conservação, cuidados e manutenção da horta. 

Nosso Querido Manguezal

O projeto busca desenvolver uma plataforma digital de turismo ecológico inteligente utilizando gamificação para promover a interação de visitantes com os manguezais de Vitória. Com isso, promove-se a conscientização sobre a importância da preservação desse ecossistema, bem como coleta de dados relevantes para aprimorar o planejamento socioambiental.

 (Re)inventando a Educação

O projeto visa compreender os benefícios sociais, ambientais e econômicos da geração de energia eólica, construindo um protótipo de turbina de vento, a partir da aprendizagem de conceitos de robótica e fabricação digital.

Eco Jogo

A equipe criará um jogo, chamado “Eco Jogo: Escola Sustentável em Construção”, para ensinar, informar e divertir a comunidade escolar com a abordagem de questões socioambientais no contexto das sociedades sustentáveis.

aRAPiando (arrepiando) na Língua Portuguesa

O projeto visa despertar o interesse dos alunos para a análise linguística, gramatical e discursiva de textos por meio da gamificação, utilizando a plataforma educativa interativa Classcraft.

Fonte: Prefeitura de Vitória.

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