Campeões de criatividade e tecnologia nas escolas
Primeiro lugar na premiação foi para projeto sobre iniciação maker, o 2ª aborda modelagem 3D e o 3º lugar é sobre irrigação
Profissionais da rede pública que incentivam a inovação foram premiados na primeira edição do Prêmio Conhecer Steam, em uma cerimônia realidade na manhã de ontem, na sede da Rede Tribuna.
O grande vencedor do prêmio de R$ 5 mil foi o projeto “Iniciação Maker: A utilização de ferramentas e tecnologias maker para o resgate histórico sociocultural da comunidade de Tabuazeiro”, desenvolvido na Escola Municipal de Ensino Fundamental em Tempo Integral (EMEFTI) Professora Eunice Pereira Silveira, sob coordenação dos professores Zacarias Almeida Lima e Gean da Silva Clarindo.
Os educadores destacaram a importância do projeto para a comunidade. “Nós buscamos estimular a criatividade e desenvolver habilidades nos estudantes, sem que eles percam a identidade com o território onde vivem”, afirma Zacarias.
Para Gean, o prêmio tem um significado ainda mais especial. “Fui aluno da rede pública durante toda a minha formação. Hoje, poder retornar ao ensino público como professor, desenvolvendo projetos como esse, é o que mais me emociona”.
O segundo lugar ficou com o projeto “Modelagem e Prototipagem 3D do Cubarítmo Para a Inclusão de Estudantes com Deficiência Visual no Ensino de Matemática”, desenvolvido no Ifes, campus Vitória, pelo professor José Carlos Thompson da Silva e o licenciando em Matemática Gabriel Jordane de Souza Oliveira.
O projeto “Agrotech: A Irrigação e suas Múltiplas Tecnologias”, desenvolvido pelo professor Valquimar Assis Rocha, na escola São Sebastião, de Santa Maria de Jetibá, ficou na terceira posição.
A secretária de Educação de Cariacica, Luzian Belisario, reforça que o prêmio valoriza o trabalho dos profissionais e o empenho dos alunos. “Tenho certeza que os projetos premiados fazem a diferença na vida de diversos estudantes”.
Já a secretária de Educação da Serra, Mayara Cândido, destaca que a iniciativa incentiva o protagonismo estudantil. “Quando projetos como esses são valorizados, eles passam a ser referência e podem ser replicados em outras escolas”.
Você sabia?
O nome do método vem de uma sigla em inglês: Steam significa Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics, ou seja, Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. A metodologia tem como foco a resolução de problemas reais. Ela busca estimular o aprendizado ativo.
Veja a reportagem exibida no Tribuna Notícias 1ª Edição
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