Salas de aula viram espaço de criatividade e inovação
Especialista destaca que alunos precisam ser convidados a criar, testar hipóteses, solucionar problemas e trabalhar em equipe
Se a escola pretende preparar alunos para um mundo em constante transformação, precisa começar revendo o que acontece dentro da própria sala de aula. Em vez de apenas consumir informações, os estudantes devem ser convidados a criar, testar hipóteses, solucionar problemas e trabalhar em equipe.
É nesse movimento que a professora Débora Garofalo, primeira brasileira finalista do Global Teacher Prize e eleita a professora mais influente do mundo em 2026, aposta para transformar as salas de aula em espaços de criatividade, experimentação e inovação.
STEAM aproxima tecnologia de problemas reais
Durante o 14º Congresso Educacional das Escolas Particulares do Espírito Santo, que finalizou ontem, a educadora apresentou como a abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) pode aproximar os estudantes de problemas reais e fazer da tecnologia uma ferramenta para criar soluções.
Ela defende que a tecnologia precisa ter propósito e estar a serviço da aprendizagem, conectando conteúdo escolar, desafios concretos do território e protagonismo estudantil.
Robótica com sucata e impacto no território
Um dos exemplos apresentados foi a experiência com um projeto de robótica com sucata, desenvolvido em uma escola pública de São Paulo. Nessa iniciativa, alunos construíram protótipos com materiais descartados e, em seguida, desenvolveram soluções para problemas do próprio território.
Entre as criações surgiram um sensor de enchentes, jogos interativos e uma cadeira de rodas movimentada por Inteligência Artificial, mostrando como recursos simples podem gerar inovação com impacto social.
Em três anos e meio, o projeto retirou mais de uma tonelada de lixo das ruas e contribuiu para reduzir a evasão escolar, ao envolver diretamente os estudantes na construção de respostas para desafios da comunidade.
Protagonismo estudantil com metodologias ativas
Com metodologias ativas, cultura maker e STEAM, o estudante, segundo Débora, passa a ocupar o centro do processo, criando, experimentando, errando e buscando soluções em ciclos contínuos de aprendizagem.
"Tecnologia sem propósito não é nada"
Segundo ela, o engajamento não nasce da ferramenta, mas do sentido que o aluno encontra naquilo que está aprendendo.
"Precisamos começar a trazer uma educação que faça sentido para o mundo de hoje hiperconectado. Uma inovação que trabalhe habilidades e competências"
Competências para a era digital e cidadania
Para a educadora, ter acesso a equipamentos não garante seu uso qualificado. Por isso, ela defende o desenvolvimento de pensamento crítico, criatividade, resolução de problemas, colaboração e cidadania digital como eixos centrais da prática pedagógica.
Mais do que acompanhar tendências tecnológicas, o objetivo é formar pessoas capazes de questionar, criar e transformar a realidade, entendendo o papel humano por trás de cada ferramenta.
"Ensinar humanidade na era digital é a maior inovação de um educador"
Ao colocar propósito, empatia e responsabilidade social no centro da experiência escolar, iniciativas como as apresentadas por Débora apontam caminhos para que a tecnologia fortaleça a aprendizagem e a formação integral dos estudantes.
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