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Educação e games: mais próximos do que se imagina
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Educação e games: mais próximos do que se imagina

Rafael Scandian é game designer (Foto: Divulgação)
Rafael Scandian é game designer (Foto: Divulgação)
A digitalização das nossas rotinas abriu as portas para uma nova era de quantificação do indivíduo. Contando passos, horas de sono, calorias ingeridas, etc, a ideia de que o acesso constante às medidas das nossas rotinas nos ajudaria a melhorá-las, empolgou muita gente.

Na jornada em busca do eu-digital, se imaginava que a parte mais difícil seria obter os dados dos indivíduos, se aproveitando do smartphone para transformar em números cada atividade do usuário, do momento em que acorda até a hora do jantar, do tempo que se passa sentado no escritório até a quantidade de repetições abdominais. Porém, hoje, somos capazes de ter acesso a um fluxo enorme desse tipo de informação, mas ainda não sentimos isso traduzido em bem-estar instantâneo. Por que será?

A facilidade de reproduzir sistemas de pontos, medalhas e placares de líderes levou centenas de empresas a apostar na promessa de "gamificar para lucrar". Alguns anos antes com o despertar das redes sociais, já havia ficado provado que a repetição de padrões e o uso de ferramentas pré-prontas inseridas numa nova tecnologia não eram tarefas simples.

Altas expectativas resultaram num grande número de fanpages sem qualquer relevância na comunidade e o papel do novíssimo profissional de mídias sociais posto em cheque. No final dos anos 90, falhava quem usava seu website como mero cartão de visitas e nos anos 2000, quem usava sua fanpage como um mero website!

Quando falamos de gamificação, falamos em engajamento. Esse que resulta de ciclos de feedback, proporcionados pelos inputs espontâneos dos usuários, que alimentam o sistema com dados na esperança de serem gratificados na devida proporção.

Obviamente, isso não passa da definição de qualquer jogo, game, videogame, tabuleiro, cartas, etc. Ao tentarmos introduzir a estética lúdica e as mecânicas de jogos no dia a dia das pessoas, estamos propondo domar a ideia do game – esse mundo mágico e misterioso que captura a atenção de milhões de pessoas pelo mundo – e torná-la acessível ao contexto contemporâneo dos negócios.

Então, por que nossa fixação por Super Mario não se repete na busca de medalhinhas das dezenas de aplicativos Fit na AppStore e Google Play? Por que a motivação de curto prazo de um sistema pontificado quase nunca se traduz numa mudança de comportamento a longo prazo como gostaríamos? É preciso pensar o engajamento, através de uma narrativa convincente e o entendimento dos anseios dos “jogadores”, assumindo o papel do game designer.

Ao trazer a discussão para a educação, logo percebemos que a parte mais séria da nossa vida estudantil se resume a erros ou acertos, plágio ou originalidade, preguiça ou performance. E aquilo que une tudo isso numa representação digital: o ponto/ a nota.

Pelo mundo, professores de ensino a distância cada vez mais se envolvem na transformação de suas aulas em verdadeiras aventuras. Aulas memoráveis, que não buscam trazer a sala para a internet, mas realizar algo novo e que só o mundo virtual pode proporcionar.

A tendência é juntar boas narrativas a um sistema de regras que atenda aos anseios de cada perfil. Um bom e divertido jogo jamais substituirá a pedagogia, mas aliado a ela, pode melhorar potencialmente a experiência do aprendizado virtual.

Rafael Scandian é game designer


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